온라인게임이란?
각 장르별 게임의 정의1) Arcade Game게임장에서 설치된 동전을 사용하는 대부분의 게임비디오형 게임, 체감형 게임, 서비스 게임, 경품 게임2) PC Game개인용 컴퓨터에서 기억장치를 통해 구현되는 게임물로 이용자가 혼자 컴퓨터를 상대로 즐기거나 네트워크를 이용하여 다른 이용자와
게임의 경우 스마트 폰, 풀 브라우징 등
신기술과 함께 업체들이 관심을 가지고 있는 것으로 분석된다.
아케이드 게임과 PC게임은 최근 어려운 시장 상황을 반영하듯이 업체들의 관심이
상대적으로 낮은 것으로 나타났다. 또한 현재 관심이 있는 게임의 장르는 아이온,
리니지, WOW(월드오브워크
게임 시장은 2004년 254억 달러 규모에서 2005년 8.4% 성장한 약 275억달러 규모로 성장한 것으로 추정된다.1) 또, 2009년까지 18.7%의 연평균 성장률을 보이며 지속 성장할 것으로 전망된다. 시장 규모에서는 콘솔게임이 2005년에 171억 달러에서 2009년 246억 달러로 시장의 주류를 형성하고 있으나, 온라인게임과
게임 수익 모델이다.
주요 게임 - 카트라이더, 메이플 스토리, 서든어택, 테트리스등 다수의 캐쥬얼/보드 게임
3) 혼합형
전체 유료화 방식에 부분유료화 방식을 혼합한 형태로써 기존의 정액제를 유지하면서 소수의 프리미엄 아이템을 판매 하는 방식이다. 와우, 아이온의 서버이동권, 외형 변경권
1. 서 론
1.1. 연구대상
[월드 오브 워크래프트] (World of Warcraft, 이하 WOW)는 블리자드에서 지난 2004년 11월 국내에서 오픈베타 서비스를 시작한 게임으로, 전 세계 유료가입자 수가 850만 명에 달하는 대표적인 다사용자온라인역할수행게임(Massively Mutiplayer Online Role Playing Game, 이하 MMORPG)MMORPG란 “가상
1. 서 론
1.1. 연구대상
[월드 오브 워크래프트] (World of Warcraft, 이하 WOW)는 블리자드에서 지난 2004년 11월 국내에서 오픈베타 서비스를 시작한 게임으로, 전 세계 유료가입자 수가 850만 명에 달하는 대표적인 다사용자온라인역할수행게임(Massively Mutiplayer Online Role Playing Game, 이하 MMORPG)이다. 이번 연구
게임시장 진입 후 소비자들에게 각인된 이미지를 살펴본다면 리니지의 현재 시장에서의 포지셔닝의 좌표를 찾을 수 있을 것이다. 그러므로 “리니지”의 포지셔닝을 규명하기 이전에 먼저 리니지가 가지고 있는 강점과 약점을 파악해 보고 기존 경쟁제품과의 네티즌들의 반응을 비교분석한 바를 살
인력을 자신들의 팀에 필요하다면 다른 팀에서 일하고 있는 경우에라도 요청할 수가 있다. 즉 능력이 있는 사람이고 자신들의 게임에 더 성과를 낼 수 있다면 본인과 현재 소속팀과 협의하여 팀을 옮길 수 있도록 하고 있다. 그래서 다른 회사들의 개발조직과 달리 인력의 이동이 비교적 많은 편이다.
인터넷 TV, 인터넷 포털사이트, IP TV, 지상파․위성 DMB 실시간 방송 등의 E-sports 관련 미디어를 통해 일반인들에게 전송된다. 특히 E-sports를 전문적으로 다루는 E-sports 기자단이 존재해 일간지, 스포츠 일간지, 무가지, 게임 전문지 등 23개 매체도 존재한다. 이전에는 생각지 못했던 IP TV나 DMB 등을 통해
대학생 평균 1주일 중 4.5일 접속
하루 중 수시로 로그인 함
몇 번의 클릭만으로도 게임에 접근 가능
여러 메시지를 통해 게임 PLAY 유도
조작이 간편 / 게임 룰 단순
추가적인 학습 불필요
유저의 게임 개입 적음
선택 가능한 행동이 적음
게임을 중단해도 게임 시간은 흐름.
한번